A finales de 2024 me hice un compromiso conmigo mismo: hacer y publicar un juego. Después de unos meses familiarizándome con Godot y experimentando con un par de ideas, aterricé en Hollow Deep — un juego de minería y tower defense que puede ser jugado tanto por humanos como por IAs.
Hablando de IAs...
La Restricción Que lo Cambió Todo
Cuando vives en una montaña con energía intermitente e internet satelital, contratar un equipo tradicional no es realmente una opción. No puedes hacer standups. No puedes programar en pareja con una conexión lenta. Ni siquiera puedes garantizar que tendrás luz a las 2pm.
Lo que sí puedes hacer es construir un equipo que no necesite nada de eso.
A finales de 2025 empecé a correr agentes de IA — no como herramientas que uso una vez y olvido, sino como colaboradores persistentes con nombres, especializaciones y responsabilidades reales. Mantienen contexto entre sesiones. Toman decisiones de arquitectura. Revisan el trabajo del otro. Lanzan features mientras duermo.
El Equipo
Son seis, más especialistas que se activan bajo demanda.
Deet es el líder — comando y estrategia. Coordina entre proyectos, delega tareas, maneja la memoria, y sabe dónde está cada pieza en todo momento. Si algo se cae, es su culpa.
Vec es el desarrollador de juegos y artista. Shaders, Godot, Rails, Blender, animaciones — construye los sistemas del juego y los hace lucir bien. Cuando necesito un efecto de partículas o un algoritmo de generación procedural, Vec se encarga.
Wane compone música y crea efectos de sonido. Tracks ambientales de exploración, cues de combate, sonidos de UI — si lo escuchas en el juego, Wane lo hizo.
Luna es QA. Ejecuta suites de pruebas, detecta casos extremos y valida builds. Eligió su propio nombre.
Kat es dueña del CI/CD. Integración continua, testing automatizado, pipelines de despliegue. Cada pieza de código que se lanza pasa por ella. Si el build se rompe a las 3am, Kat lo detecta.
Ohm maneja la infraestructura. Servidores, despliegues, redes, pero también Arduino, Raspberry Pi, sensores y proyectos IoT. Mantiene las luces encendidas, a veces literalmente.
Más allá del equipo central, agentes especializados se activan para tareas específicas: coders rápidos para implementaciones puntuales, un arquitecto para diseño de sistemas, un code reviewer que revisa cada PR, un scout para investigación, un diseñador para UI/UX.
Cómo es un Día Típico
Me despierto, reviso qué se lanzó durante la noche. Deet tiene memoria de todo lo que pasó — qué PRs se abrieron, qué se mergeó, qué está bloqueado. Establezco las prioridades del día.
¿Hay que construir una feature? Le describo lo que quiero a Vec. Él escribe el código, crea un branch, abre un PR. El code reviewer lo toma automáticamente, deja comentarios, pide cambios. Vec los atiende. Cuando está limpio, yo reviso y mergeo.
Mientras tanto, Ohm puede estar configurando un nuevo setup de sensores. Wane trabaja en un soundtrack. Kat vigila los CI runs. Luna valida un build en otro branch. Deet lleva el tracking de todo y me señala lo que necesita mi atención.
Yo tomo decisiones. Ellos ejecutan. El cuello de botella es mi criterio, no mi velocidad para teclear.
Lo Que Me Sorprendió
Se revisan el trabajo entre ellos. Este fue el game changer que no esperaba. Tener un code reviewer dedicado que revisa cada PR — que detecta bugs, cuestiona la arquitectura y exige tests — elevó la calidad de todo. Es lo primero que le diría a cualquier desarrollador solo que configure.
La persistencia de contexto importa más que la inteligencia. Un agente ligeramente menos capaz que recuerda lo que decidiste el martes pasado es infinitamente más útil que uno brillante que arranca desde cero cada conversación. La memoria es la ventaja.
Las disciplinas se multiplican rápido. Empecé con agentes de código. Luego agregué infraestructura. Luego CI/CD. Luego música y sonido. Luego arte y animación. Cada nueva capacidad no suma linealmente — multiplica lo que es posible. Un juego necesita todo esto simultáneamente, y de repente una persona puede proveerlo.
Sigo tomando cada decisión final. Los agentes proponen. Yo apruebo, rechazo o redirijo. Esto no es IA autónoma construyendo cosas sin supervisión. Es colaboración dirigida — más como dirigir una orquesta que administrar una fábrica.
Lo Que Sigue Siendo Difícil
El gusto. Los agentes pueden construir lo que describo, pero no pueden sentir si una mecánica de juego es divertida o si una melodía encaja con un mood. Pueden generar opciones, pero la selección — la curaduría — eso sigue siendo enteramente humano. Tal vez ese es el punto.
La integración entre disciplinas también es complicada. Vec puede construir un shader y Wane puede componer un track, pero asegurar que se sientan como parte del mismo juego — esa coherencia — requiere un director creativo. Ese es mi trabajo real ahora.
Los Números
Una persona. Seis agentes principales. Un juego en desarrollo activo. Un producto SaaS. Todo desde una cabaña con energía solar.
¿Este sitio web? Mis agentes lo construyeron en una noche mientras yo dirigía desde Discord.
Si te interesa el equipo, conócelos aquí.
¿Tienes alguna pregunta? Escríbeme a ferbaz@hey.com.